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Rédiger un contexte accrocheur

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Message Sujet: Rédiger un contexte accrocheur   Sam 31 Mar - 17:42

Rédiger un contexte accrocheur


Bien souvent, on ne manque pas d'idées pour un futur contexte de RPG : on sait dans quel univers on va jouer, quelles seront les forces en présence, quand l'action va se dérouler, et encore bien d'autres détails. Parfois, on sait même qui on va jouer ! Mais il faut encore que d'autres joueurs nous suivent dans notre délire, et là, c'est une autre paire de manches ! Je vais donc vous donner quelques trucs et astuces afin de vous aider à rédiger un contexte accrocheur...

Le fond


Avant de passer à la rédaction d'un contexte, je vous invite à définir très clairement les quatre éléments-clés qui le composeront : ils sont la base de tout contexte, et il convient que vous maîtrisiez ces éléments-là sur le bout des doigts, sous risque de contradiction ou d'imprécision. N'hésitez pas à faire un brainstorming, à tester plusieurs possibilités, à faire des brouillons, à creuser bien les choses avant de choisir vos éléments. L'originalité et le travail seront la base de votre réussite.
  • Les repères géographiques : ils peuvent être soit réels, soit inventés. Dans le premier cas, préciser le pays et la ville où se déroule l'intrigue suffit généralement amplement (quitte à rajouter quelques lieux importants dans la suite du contexte) ; dans le second, il vous incombe de donner quelques précisions supplémentaires sur la géographie générale de l'endroit. Toutefois, n'entrez pas dans les détails infimes dès le contexte : réservez ceci à une description à part, afin de ne pas alourdir la lecture.

  • les repères historiques : c'est l'époque à laquelle se déroule l'intrigue. Si votre jeu a lieu sur terre, vous vous contenterez d'une date plus ou moins précise (éviter les "XIXe siècle", beaucoup trop vagues, et préférez une année précise, comme par exemple "1870") ; s'il se déroule dans un autre univers que notre bonne vieille Terre, datez votre contexte en fonction d'un événement que vous choisirez comme repère (et que vous mentionnerez : "en 400 après l'invasion de la planète Machin par la peuplade Truc", par exemple). Pensez également à mentionner les événements généraux s'étant déroulés peu avant votre intrigue ou ayant une incidence sur celle-ci, si du moins c'est nécessaire.

  • Les forces antagonistes : une intrigue est très souvent essentielle au fonctionnement d'un RPG, qu'elle soit basique ou très approfondie. La raison en est simple : un forum sur lequel il ne se passe rien, où la situation présente est dénuée de tensions, devient très vite un forum parfaitement ennuyeux où l'évolution des personnages est ralentie. Il convient donc que vous instauriez une situation de tension en mettant en place des forces antagonistes, et que vous présentiez ces forces. Veillez à ne pas être trop manichéen, les gentils très gentils et les méchants très méchants, c'est bien un moment, mais ça peut vite devenir agaçant... Evitez de centrer votre intrigue autour de quelques personnages seulement : non seulement ça donnera au lecteur la sensation d'être mis de côté et de lire une gentille nouvelle plutôt qu'un contexte, mais en plus, ça peut vite s'avérer problématique au cas où un personnage ne serait pas ou plus joué. Préférez les groupes qui, même s'ils n'ont plus de chef à leur tête, peuvent continuer à évoluer.

  • L'intrigue : elle est essentielle au bon fonctionnement d'un forum RPG, car l'évolution des personnages nécessite des bouleversements. Si vous tenez vraiment à vous passer d'intrigue, vous risquez vite de vous retrouver face à un gros problème : non seulement vous aurez assez peu de joueurs (parce qu'en général, le joueur recherche une intrigue dans laquelle il puisse s'impliquer), mais en plus, ces joueurs risquent d'évoluer séparément, en petits groupes clos. Rien de pire pour donner envie au nouveau venu de se glisser dans l'histoire. Il faut donc une intrigue de fond, plus ou moins présente (en fonction de vos goûts et des disponibilités des MJ), pour permettre aux personnages une évolution collective tout en permettant aux nouveaux arrivants de s'ajouter à l'histoire. L'intégration du nouveau joueur est capitale, on ne le dira jamais assez ! Votre contexte est une publicité, pas un récit ! Ce n'est pas à l'un ou l'autre personnage que vous devez par défaut donner un rôle central, c'est à ce potentiel nouveau venu : vous devez lui laisser sous-entendre qu'il pourra avoir, s'il le veut, une influence décisive sur ce qui va se passer. Enfin, et c'est sans doute un point très important si vous faites une intrigue omniprésente, ne levez pas trop le voile du mystère (que ce soit à vos joueurs inscrits ou aux futurs joueurs) : il faut qu'ils en sachent le moins possible et qu'il demeure toujours des zones d'ombre, si vous voulez que le jeu garde tout son intérêt.

La forme


En plus des ingrédients sus-mentionnés, un contexte accrocheur réclame plusieurs éléments essentiels qui relèvent de la forme plutôt que du fond, de la rédaction plutôt que du contenu. En effet, un contexte, c'est avant tout une forme : s'il n'est pas agréable à lire, si la rédaction n'est pas finement ciselée, le contexte aura beau contenir des idées révolutionnairement géniales, personne n'aura le goût de le lire. Et je ne parle pas seulement de l'orthographe ! Voyons donc les cinq bases qui composent formellement un contexte accrocheur.

  • La narration : la narration, à savoir non seulement le point de vue narratif adopté (qui est le narrateur ? un personnage interne à l'histoire ? un témoin externe ? un "dieu" omniscient, qui sait tout ?), mais aussi le choix du genre narratif (un récit simple ? une correspondance ? un dialogue ? un journal intime ?) sont primordiaux lorsqu'il s'agit de rendre un contexte accrocheur. En effet, pour accrocher le lecteur, il faut qu'il se sente activement impliqué (contrairement, par exemple, au roman, où il ne s'implique pas dans l'histoire et se contente d'y assister), ce qui oblige à faire des choix narratifs. A moins d'avoir une très bonne plume et d'excellentes idées, préférez les narrations externes (le narrateur est témoin de la scène) ou omniscientes (le narrateur est un "dieu" qui ne participe pas à l'intrigue et qui sait tout). Quant au genre, évitez les journaux intimes, à moins d'avoir une bonne plume et des idées : rien de pire qu'un narrateur interne rédigeant un texte personnel pour appâter le lecteur. Je le répète, il faut que, d'une manière ou d'une autre, le lecteur se sente entraîné dans l'histoire ! Pour y parvenir sans trop de difficulté, pensez aux deux premières personnes du pluriel ou aux pronoms indéfinis, par exemple...

  • La stylistique : comme vous vous en doutez, un contexte accrocheur doit être écrit avec un minimum de fautes afin de paraître agréable à tous, joueurs exigeants comme joueurs laxistes. Employez une langue adaptée à la situation, sans toutefois devenir incompréhensible : quelques termes suffisent, à condition qu'ils soient bien placés. De même, votre syntaxe variera selon les repères géographiques, temporels et contextuels choisis : un rapport de police ne sera pas écrit de la même manière qu'un dialogue entre deux paysans ou qu'une lettre d'un courtisan sous Louis XIV ! Prenez ces repères en compte lors de la rédaction : employer un style en accord avec le contexte choisi aide grandement à happer le lecteur dans l'histoire.

  • La clarté : un contexte accrocheur doit être parfaitement logique et compréhensible dès la première lecture par un non-initié. N'oubliez jamais que vous vous adressez à des gens qui ne connaissent peut-être pas le livre/la série qui sert de base à votre intrigue, évitez donc de trop vous ancrer dans ce que vous savez. Ne laissez pas de zones d'ombres autour de lieux, de personnages ou d'événements de base, ça contrastera d'autant plus avec les endroits mystérieux que vous devez laisser pour intriguer le lecteur. Le contexte est une introduction, c'est pourquoi vous allez devoir soigneusement sélectionner ce qui est à y mettre et ce qui peut être mis à part, ce qui revient à séparer l'utile du facultatif. N'allez pas trop loin dans les détails, contentez-vous d'une description générale : les descriptions balzaciennes, c'est bien, mais c'est ennuyeux à lire. Or, vous écrivez un contexte pour faire la pub de votre forum, pas pour faire concurrence aux écrivains du 19e siècle. Donnez les détails utiles, décrivez brièvement, et réservez le reste à un sujet à part (ou à la description de vos sous-forums).

  • La taille : un contexte trop court donne facilement l'impression d'un travail bâclé ; un contexte trop long, celle d'une lecture fastidieuse et compliquée. Or, comme dit ci-dessus, vous devez opter pour la clarté la plus limpide possible (étant donné que vous vous adressez à des lecteurs qui ne connaissent pas le monde dans lequel vous allez faire évoluer les personnages). Le contexte est une entrée en matière, pas une accumulation de détails qui ne serviront qu'après. Commencez par donner à votre lecteur l'envie d'en savoir plus, plutôt que de lui balancer directement toutes les informations et de le laisser se débrouiller. Vous disposez de plusieurs sujets pour placer vos détails, profitez-en ! Vous pouvez, par exemple, faire un sujet sur la vie quotidienne, un autre sur l'armement, un troisième sur les cultes pratiqués (s'il y en a), etc. Et si vous voulez vraiment être insidieux, mettez des liens hypertexte dans votre contexte : ça donne envie de cliquer pour en savoir plus.

  • Les accroches : ce dernier point est fondamental. Une accroche, c'est un moyen stylistique de faire mordre le lecteur à l'hameçon. Le plus souvent, il s'agit d'une ou deux phrases placées en fin de contexte qui incitent le lecteur à modifier l'état des faits tel qu'il est présenté dans le contexte ou à percer le mystère exposé. Comme le contexte est avant tout une publicité déguisée, n'hésitez pas à présenter le lecteur comme un héros potentiel : ça flatte l'égo, et ça n'est pas toujours faux. Ceci, c'est l'accroche la plus fréquente et la plus flagrante, mais rien ne vous empêche d'être plus subtil à d'autres endroits du contexte, pourvu que ça ne soit pas trop récurrent. Ah, aussi, évitez de trop insister sur l'aspect dangereux ou mystérieux des choses : non seulement ce n'est absolument pas subtil, mais en plus, montrer un mystère en peignant une immense flèche rouge dessus, c'est le meilleur moyen de ne pas du tout le rendre mystérieux. Un danger ou un secret, c'est censé être sourd et sournois, ne l'oubliez pas...

Conclusion


Pour finir ce petit tutoriel, je dirai bien volontiers qu'il n'existe pas de recette miracle pour rédiger un contexte accrocheur, mais que Dieu/le Diable (au choix) est dans les détails : un contexte doit être rédigé posément, c'est un bijou d'orfèvre plutôt qu'une pacotille fabriquée en usine. Soyez original, creusez bien chaque point, veillez à ce qu'il ne reste plus aucune zone d'ombre pour vous dans l'histoire : il va de soi que si quelqu'un doit maîtriser votre univers à fond, c'est bien vous...

Une fois que vous en serez à la rédaction de votre contexte, essayez de suivre un plan logique. Choisissez tout d'abord votre style de narration (rien ne vous empêche de faire plusieurs essais et de les soumettre au jugement de vos amis... ou des membres de SoP, ça vous permettra de voir ce qui convient le mieux), puis essayez de faire une liste des éléments dans l'ordre où vous les présenterez. Sans vous y obliger, je vous recommande de suivre les schémas narratif et actanciel :

  • Schéma narratif
    Situation initiale (état d'équilibre, souvent heureux) => élément déclencheur (qui modifie l'état initial des choses et le déséquilibre) => bouleversements divers (conséquences de l'élément déclencheur ou des bouleversements précédents). Le schéma narratif se conclut en général par ceci : => dernier bouleversement (qui ramène un état d'équilibre) => situation finale (nouvel état d'équilibre, souvent heureux). Mais un contexte n'est pas un récit. Or, c'est à ce dernier que le schéma narratif s'applique ! Il conviendra donc que vous vous arrêtiez quelque part dans les bouleversements divers, afin de laisser une marge de manoeuvre à vos joueurs.

  • Schéma actanciel
    Un destinateur envoie un héros porter un message/accomplir une action pour un destinataire. Sur sa route, ce héros est aidé par des adjuvants et se heurte à des opposants avant de pouvoir (ou non) remplir sa mission. Ici, vous n'aurez pas la possibilité d'avoir un héros seul, vous allez devoir moduler : chaque force antagoniste suit son schéma propre, le but étant qu'ils s'opposent les uns aux autres (d'où une possible création d'alliance, des aides, des intrigues politiques, etc.). Il faudra donc que le groupe 1 ait pour destinateur X (ce peut être un chef, mais ce peut être aussi lui-même si le but agit dans son unique intérêt) et pour mission de faire ceci, tandis que le groupe 2 aura pour destinateur Y (un chef ou lui-même, mais il faut que Y soit plus ou moins opposé à X) et pour mission de faire cela (un acte qui ne soit pas ou peu compatible avec ceci). Comme ici, il est question d'interaction plutôt que d'action, vous vous retrouverez de toute manière confrontés à des problèmes de schémas. Prenez donc le temps de bien fignoler le tout avant de rédiger !

Une fois votre plan prêt, vous n'aurez plus qu'à rédiger. Je vous conseille de commencer par placer les repères géographiques et historiques au début du contexte et de vite vous centrer sur l'intrigue. N'oubliez pas de présenter les forces en présence et les événements immédiatement antérieurs au moment actuel du jeu. Quant aux accroches, je vous conseille d'en placer au moins une à la fin, mais en mettre une au début et quelques-unes dans le texte est recommandé si vous le faites subtilement. Prenez votre temps, travaillez votre contexte, soignez la rédaction et la mise en page, veillez à ce que tout soit clair, préparez les détails à part avant de lancer le forum (il est primordial que votre univers soit très développé dès le lancement, quitte à ce que ça vous prenne du temps) et lancez-vous. Bonne chance !



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Amaranthe - Templier de l'Orthographe parti en Croisade
(Inspectrice, correctrice et professeur)

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