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[RPG] Donnez vie à vos écrits !

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Message Sujet: [RPG] Donnez vie à vos écrits !   Lun 24 Déc - 2:13

Du sel dans l'encre


Vous avez toujours rêvé d'écrire un fichu texte du feu de Dieu qui fassent en sorte que vos lecteurs vous vénèrent ? Mouais, pour ça, vous n'êtes pas vraiment au bon endroit. Mais si vous voulez donner un peu de piquant à vos textes, les vivifier, les amplifier, en bref, les rendre plus attrayants qu'ils ne le sont déjà, vous êtes au bon endroit ! Nous allons voir quelques procédés textuels permettant de mettre de la vie dans un texte, ainsi que d'autres à éviter voire proscrire quand on vise la légèreté, en particulier en RPG. Smile

Les choses à éviter


Allez, réfléchissez un peu avec moi. Qu'est-ce qui vous enquiquine le plus quand vous lisez les textes d'autres auteurs, le contenu mis à part ? Vous allez me dire que "ça dépend de vous", et vous n'aurez pas tort, mais vous admettrez bien volontiers que plusieurs procédés gâchent le plaisir de la lecture de divertissement (pour la littérature sérieuse, c'est autre chose).

Les phrases proustiennes : chaque phrase de Proust dure dix lignes au moins, et la plupart des gens trouvent déjà ça lourdingue avec un auteur considéré comme génial. Alors, pensez, ses imitateurs... Techniquement, la phrase proustienne, c'est quoi ? Une accumulation de juxtaposées, de coordonnées, de subordonnées, de subordonnées, de subordonnées, d'adjectifs, d'adverbes, de constructions alambiquées... Et voilà, vous avez perdu le fil. Rassurez-vous, ça arrive à tout le monde. Conséquence ? Vous reprenez la phrase au début, vous vous concentrez, vous réquisitionnez vos connaissances en grammaire, vous vous triturez les méninges... Bonjour, la migraine ! Or, un texte qui donne mal à la tête n'est fondamentalement pas un texte vivant. Donc, évitez les looooooooongues phrases ennuyeuses et compliquées, optez pour la simplicité sans aller dans le simpliste et tout ira très bien !

Les descriptions balzaciennes : La porte de l'appartement de Mélusine était d'un bois de chêne rustique, noué à plusieurs endroits, largement enduit d'une cire foncée. La poignée de la porte, en laiton, figurait un lion la gueule à demi ouverte, les crocs découverts, comme prête à mordre la main qui se saisirait d'elle. En y regardant de plus près, vous pourrez même vous apercevoir qu'un des crocs a été tordu pour une raison mystérieuse et que la tête du lion a été asymétriquement réalisée... Vous allez me demander à quoi ça sert ? Je me le demande aussi. Énumérer des détails dont le monde entier se moque au dernier point pour le plaisir de transformer vos textes en traités d'art décoratif de plus ou moins bon goût, c'est absolument dénué d'intérêt. Que vous importe la serrure de traviole de l'armoire branlante que votre personnage n'utilise plus depuis vingt-sept ans mais qui trône toujours dans son grenier ? Et qu'est-ce que ça apporte au lecteur ? Un peu de détail, c'est bien, ça donne une petite illusion de réel. La description exhaustive du dernier des grains de poussière de la maison ou de la pliure du coude droit du frère cadet de votre personnage, c'est complètement crétin et ça n'apporte rien. Donc, évitez...

Les réflexions psychiatriques : OK, Sigmund Freud est l'idole de votre existence, vous êtes féru d'introspection, votre rêve est d'explorer à fond votre subconscient, vous vous prenez pour une déité géante ou un narrateur omniscient de chez omniscient, vous commencez à causer de tout, tout, touuut ce que pense ou ne pense pas votre personnage, à disserter dessus, à gloser la dissertation, à commenter la glose... Au. Secours. Déjà, rappelez-vous un truc essentiel : plus on en sait sur ce que pensent vos personnages, moins le suspense fait effet. Quand vous faites un méchant vraiment très méchant ou un traître vraiment très traître, voire quand vos personnages ont juste de petits trucs à cacher, mieux vaut ne pas aller à fond dans leurs pensées ! D'abord, en RPG, ça ne revêt aucun intérêt pour le joueur d'en face, qui se fiche sans doute de savoir que votre personnage pense que les caleçons à pois roses, c'est la classe, ou qu'il se souvienne de son enfance malheureuse dans un orphelinat vétuste aux mains d'éducatrices machiavéliques lui ayant fait subir des horreurs dignes du mythe de Chtulhu ! Et le joueur en face s'en fout d'autant plus que vous n'oublierez sans doute pas de mentionner que "tout ça ne refléta rien sur le visage de mon perso, qui resta impassible quand bien même il songeait à des hérissons verts dansant la polka sur un arc-en-ciel." Encore une fois, inutile de vous attarder sur les mille et un détails de son enfance ayant pu conditionner chaque aspect de sa personnalité, de son premier hématome à sa chute d'une falaise en passant par son allergie traumatisante aux fraises... Contentez-vous de l'essentiel, c'est de suite beaucoup plus intéressant, donc plus captivant pour le lecteur, donc plus vivant.

Les lignes pour les lignes : cas typique du joueur qui veut faire le message RPG le plus long possible, mais qui ne sait que dire, donc dit des choses sans intérêt. Règle n°1 : qualité ne veut pas dire quantité. Vous sentez que vous tournez en rond, que vous dites des choses inutiles ? Changez de plan. N'oubliez pas que le but premier du RPG, quand bien même l'introspection a son intérêt, demeure l'interaction. Alors, peu importe que vous fassiez deux lignes de moins que votre interlocuteur : le but est de lui donner matière à rebondir et à répondre. Que lui importe que vous répétiez tout ce qu'il a dit précédemment ? Cela dit, comprenons-nous quand même : il n'est pas du tout mauvais de faire de longs posts, pas mauvais non plus d'aller dans l'introspection, mais les extrêmes sont à éviter sous peine d'ennuyer votre partenaire... surtout quand les trois quarts du contenu de votre message ne sont d'aucun intérêt pour la progression du jeu !

Les conseils


Attention : n'oublions pas que toutes les dénonciations faites ici concernent les cas d'exagération, et que chacun des éléments cités est nécessaire à la rédaction d'un post en RPG. Il faut simplement veiller à ne pas en abuser, ce qui d'ailleurs peut être une règle d'application pour toute chose... Wink En attendant, voici quelques conseils qui vous permettront de donner un peu plus de vie à vos textes.

Des phrases et des situations : à chaque type de situation son style phrastique. Le plus souvent, lorsqu'un passage de roman (ou de texte narratif) est intense, l'auteur aura tendance à employer des phrases plus courtes que la moyenne, à privilégier les formes de parataxe, en particulier la juxtaposition (la coordination et l'insertion, dans une moindre mesure), tandis que lorsqu'un passage sera plus calme ou descriptif, les phrases seront plus longues et l'auteur aura tendance à privilégier l'hypotaxe (subordination). De fait, ce procédé textuel permet surtout d'introduire une différence rythmique entre les différentes scènes en adéquation avec le rythme effectif de l'action (dans une description, les choses ne bougent guère) qui sera plus ou moins bien perçue en fonction des lecteurs. Exemplifions : dans une scène d'action, lorsqu'on veut rendre son texte vivant, mieux vaut employer quelque chose ressemblant à ceci :
Citation :
John sortit son arme, visa, tira, PAN ! Un homme à terre.
Que quelque chose ressemblant à ça :
Citation :
John sortit son arme, qu'il avait dans sa poche, et mit sa cible en joue. Il pressa la gâchette, le coup partit. Quand la balle l'atteignit, l'homme cria, puis s'effondra dans un bruit sourd.

Par contre, dans une scène descriptive, accélérer la description de l'action ne serait pas vraiment agréable, surtout si le lieu est important :
Citation :
John entra dans la pièce, fit visiter le salon à son invité : trois fauteuils dans un coin, un buffet le long du mur droit, un cadre au-dessus, quelques bibelots par-ci, par-là...
Mieux vaudrait s'attarder un peu plus sur la description, sans tomber toutefois dans les travers proustiens ou balzaciens mentionnés plus haut :
Citation :
John fit entrer son invité dans le salon où ils allaient prendre le thé. La pièce semblait plutôt agréable, haute et lumineuse. Notre héros désigna à son hôte un coin de la pièce où siégeaient trois fauteuils crème, lui offrant ainsi de s'asseoir, etc.

Des descriptions efficaces : une description efficace doit répondre à plusieurs demandes. Tout d'abord, elle doit permettre au joueur en face d'apporter une touche personnelle au jeu - car le RPG, c'est avant tout de l'interaction -, ce qui signifie ne pas restreindre outre mesure son imagination. Ensuite, elle doit être majoritairement fonctionnelle, ce qui signifie qu'il n'est généralement pas nécessaire de s'étendre sur les détails superflus, même si mentionner quelques objets a priori inutiles (afonctionnels) peut servir à augmenter l'effet de réel. Mais par-dessus tout, une description efficace est adaptée à la situation dans laquelle se trouvent les personnages. On décrit le décor d'une scène de combat ? Pas besoin d'une masse de détails. On décrit la maison où Untel se trouve ? Pas besoin de beaucoup de détails, outre ceux qui concernent directement la scène. On décrit un endroit avec une visée descriptive (visite d'un lieu, etc.) ? À nouveau, une description assez générale suffira. Par contre, s'il s'agit de décrire le papier sur lequel la victime a crypté le nom de son assassin, là, il peut être intéressant d'être minutieux...

Des flashbacks utiles : plusieurs fois dans ma "carrière" de rôliste, j'ai vu des joueurs rédiger d'immenses flashbacks dont l'utilité me semblait au moins douteuse... Justifier ce que pense le personnage, aussi anodine cette pensée puisse-t-elle être, par un long retour dans le passé n'a en général aucun sens, mais alourdit le texte. Il convient donc, dans la perspective de clarté et de vie qu'est la nôtre, de distinguer l'utile de l'accessoire, en sachant qu'un fait textuel rare devient généralement plus intéressant, plus présent. Encore une fois, c'est à vous de juger...

Les pensées : il existe plusieurs moyens d'écrire les pensées des personnages, des plus fréquents aux plus extrêmes. La narratologie les divise en trois catégories, du plus dissemblant au plus ressemblant au flux de pensées originel. Nous n'allons pas nous embarrasser de termes compliqués, juste voir les trois moyens en gros (et imparfaitement). Le premier, le plus dissemblant et le plus fréquent, est de confier au narrateur le soin de rapporter les pensées du personnage, ce qui donne des extraits du genre : "Matthieu s'arrêta un instant. Il pensa qu'il était déjà bien tard et qu'il ferait mieux de retourner chez lui." Le second est sans doute le plus vivant, il consiste justement à laisser le personnage s'exprimer sans trop passer par le narrateur. Ce qui, appliqué à notre exemple, donnerait ceci : "Matthieu s'arrêta un instant. Oh zut, il est super tard ! Vaut mieux que je rentre, sinon Maman va s'inquiéter..." Enfin, le troisième type est le plus extrême, on ne le rencontre que dans la grande littérature (Edouard Dujardin, James Joyce, etc.), mais il permet des procédés intéressants. On l'appelle le "monologue intérieur" (ou "autonome"), et il consiste à représenter sans intermédiaire le flux de pensées et de perceptions du personnage, ce qui mène souvent à des résultats bizarroïdes. Appliquons-le à notre exemple : "Froid, noir, les rues vides, les fenêtres fermées, dix coups de cloche, il l'est tard, odeur de soupe à l'oignon, maman va s'inquiéter, tiens il y aura L'Avare au théâtre,...". Pour ma part, je recommande plutôt l'emploi du premier type lorsqu'il y a très peu de pensées à rapporter, et l'emploi du second pour les flux de pensées plus intéressants. Quant au troisième, il exige une bonne maîtrise littéraire et des partenaires de jeu aguerris...

Un narrateur distancié : un bon moyen de donner de la vie aux écrits, c'est de pratiquer l'humour - du moins, quand la situation s'y prête. Pour cela, il est possible de jouer avec le narrateur, en lui faisant plaisanter sur la situation, donner son avis, en ajoutant des incises au texte, peut donner un petit plus de vie au récit (exemple : Il aurait préféré mettre un chapeau, ce qui n'était pas exactement un bon plan, mais vous savez, les conventions sociales...). Encore faut-il que la situation s'y prête, bien sûr... ce qui nous amène au point suivant.

L'adéquation entre situation et narration : à moins de rechercher un effet particulier - de l'ironie, par exemple -, adapter la narration à la situation racontée, aux émotions du personnage, aide le partenaire de jeu (et le joueur lui-même, dans bien des cas) à vivre émotivement le RP. Sans tomber dans les affects exagérés, donc ridicules, des touches d'émotion trouveront sans problème leur place dans votre texte. Et n'oubliez pas la nuance...

Et pour la forme... Quand il s'agit de mettre en page un texte (RP ou pas), il faut toujours veiller à ce que la structure soit claire, aérée et agréable à lire, sans quoi votre lecteur s'épuisera. C'est particulièrement vrai à l'écran, où les conditions de lecture sont différentes que sur papier. Par conséquent, veillez à découper votre texte en paragraphes, à mettre en évidence les paroles ou les idées importantes, à travailler votre mise en page, sans tomber dans le cliché du texte hyper coloré non plus. La sobriété et la clarté sont encore le moyen le plus efficace de mettre en page un RP agréable à lire, en privilégiant par exemple le texte justifié. Notez que les paragraphes courts semblent généralement plus vivants que les pavés de vingt lignes... à bon entendeur...

Le mot de la fin


Tous ces conseils sont donnés, bien évidemment, à titre indicatif. Une chose est sûre : vous n'avez pas à renier votre style sous prétexte d'appliquer des conseils relativement abstraits, il serait plus intéressant pour vous de vous les approprier et de les moduler en fonction de chaque situation. Un style d'écriture est en perpétuelle évolution, en perpétuelle adaptation, et il serait ridicule de vouloir le figer. J'ai tâché, dans ce tutoriel, de vous donner quelques pistes et de dénoncer des attitudes répandues chez les rôlistes (par forum, s'entend) pouvant altérer la vivacité du texte et la possibilité d'interaction, mais ce n'est pas pour autant qu'il faut prendre ma parole pour une vérité inaltérable. Faites vôtre ce tutoriel, et jouez. Et si vraiment vous avez un doute sur votre style, adressez-vous à vos partenaires de jeu : ils auront sans doute des remarques plus concrètes que les miennes...



Vous rencontrez un souci avec ce tutoriel ? Venez poser votre question [ici].

Idea N'oubliez pas de lire et de suivre les [règles de la section].
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Amaranthe - Templier de l'Orthographe parti en Croisade
(Inspectrice, correctrice et professeur)

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